3D转地图MOD制作教程 by:allen
GTASA地图MOD制作教程 by Allen注:此教程本论坛首发,未经ALLEN本人同意请勿转载,违者必究
以下是简述
地图MOD包含哪些文件?
需要有模型DFF文件(包括LOD远观模型),贴图TXD文件,COL碰撞模型文件,IPL定位文件,IDE编号文件。
还有就是一定要有兴趣,这样学的更快!
需要用到以下工具:
Kam’s script
Gta Script Pack
Txdworkshop
Texture List Exporter
G-TXD
CollEditor2
Map Editor
IMG Tools
IMG Editor
我们的制作流程就是先制作DFF、COL和TXD,最后制作IDE和IPL定位文件。
1. DFF
以下针对单一模型:
DFF文件也就是模型文件。如果你已经制作好了你的喜欢的建筑模型,确保模型的材质为GTA 材质,确保贴图已经正确赋予,在制作过程中一定要预留面数较少的整体模型作为COL碰撞模型以及预留比完整模型面数少点的LOD模型,因为COL模型过大会导致出错,所以我们要预留少点的模型,LOD模型是远观模型,也就是远处看的模型,面数不需要太大,不然增加游戏渲染压力。下面那就开始吧。
DFF导出并不困难,打开kam’s script插件的DFF IO,选择SA选项,然后点击export就导出DFF了,这时如果你预留了LOD模型,那就导出LOD模型(它和正常模型的区别是,LOD是远看的,正常DFF是近看的,所以LOD不用太精细)。这时保存max 场景文件。
以下针对大型地图:
如果是大型地图MOD,一个个导出那就太麻烦了,可以用Gta Script pack插件DFF多文件(Multi)导出功能(它的启动位置在3dsmax右侧工具栏里的maxscript按钮里,点击maxscript后,在下方会出现下拉列表,选中Sa Tools即可),全选模型,点击导出即可。
2. TXD
以下针对单一模型:
TXD制作需要用到TXDWorkshop工具,用txdworkshop新建一个TXD。然后新建一个贴图,这时提示输入贴图名称,关于里面的贴图的名称必须和DFF模型所用到的贴图保持一致,然后导入贴图,用到多少贴图,你就添加多少。有alpha通道的贴图,在txdworkshop里可以在图片属性里勾选alpha选项,保存。
以下针对大型地图:
如果模型使用的贴图太多,一次一个添加比较麻烦的话,我建议你使用MAX插件Texture List Exporter,该插件可以导出模型使用的贴图列表,自动生成一个TXT文本文件,具体使用方法,选择模型,然后打开该插件导出即可。注意:贴图使用路径中不要含有中文,不然不能正确使用路径。最好把贴图保存一个文件夹里,不在一个文件夹也没关系,但切记路径中不要有中文,不然G-TXD不能识别。 做完以上这步, 最后用G-TXD贴图制作工具,选择以贴图列表导入贴图的功能,选择该贴图列表文件的路径,之后就会自动导入贴图了,最后保存TXD文件即可。
3. COL
以下针对单一模型:
这步也很简单,如果你预留了COL模型(不预留的话也可以,如果模型不大直接用原模型就可以,如果太大,你就要删除一些多余的面了,减面数以防导入游戏出错),我们现在只需要赋予该模型GTA COL Surface材质,最后用kam’s script插件里的Collision IO(以下简称COL IO)导出即可,在COL IO里Export Setting 选项下,点击COL 3(点击后背景为绿色),再点击Collision Mesh(点击后背景为黄色),这时会出现一个十字的光标,用十字光标点击下刚才赋予的COL材质的模型既可以,然后在Export按钮(该按钮位于Export Setting这行字上方)上方输入COL名称,点击Export按钮导出即可,COL名称要与DFF模型名称一致,不然在游戏里不配对,碰撞效果就不会不生效。
以下针对大型地图:
同样如果模型太多的话,也可以用gta script pack 插件的COL多文件导出功能,一次性导出众多COL文件。
对于多模型的话,可能会导出很多COL文件,我们可以用CollEditor2工具合成一个大的COL文件,不过里面的COL名称绝对要和DFF模型一致。
4. IDE
以下针对单一模型:
IDE文件不用多说很简单,就是设置模型的编号,虽说很简单,但还是说一下编号,编号一定不能和原游戏模型编号有冲突,建议使用20000以上(避免和原游戏以及一些已经安装的地图MOD有冲突)。
IDE文件格式为:
#IDE file generated from Kam's GTA Map IO
objs
20000, Box01, dd, 300, 0
20001, LOD_Box01, dd, 3000, 0
end
其中20000为ID,Box01为DFF模型名称,dd是贴图名称(这里的贴图名称就是你TXD文件的名称,可以不和DFF名称一样,因为我这里是示范,所以没改成一样,但最好是一样的名称,因为这样便于查找),300为景深距离,大于300游戏会自动转成LOD模型,也就是远观模型。所以LOD_box01的景深一定要大于300,所以我在这调成了3000。
IDE文件可以用记事本编辑,也可以用kam’s script 里的Map IO下的Object Properities选项编辑。 如果使用Map IO编辑,请按照以下方法:
打开Map IO,然后选择模型(也就是点击一下你要设置编号的模型),然后在Object Properities卡里选项编辑
http://tva1.sinaimg.cn/large/dc9e57cbjw1e8f9isuo5cj208308vgm7.jpg
ID 你可以设置20000或者以上, TXD就是你上边制作好的TXD名称, View Distance就是景深值,大于300是LOD模型所用的值,小于等于300就是正常模型的景深值。设置完成后,点击set按钮,这时该模型已经被赋予了ID编号了。
如果模型多,就可以这样一个个的设置,最后Set 。
如果你有很多模型或者只有一个,按照上面方法设置完ID后,最后用 Map IO下的
IO Control选项卡里的导出IDE的功能导出。
http://tva1.sinaimg.cn/large/dc9e57cbjw1e8f9isuo5cj208308vgm7.jpg
http://tva1.sinaimg.cn/large/dc9e57cbjw1e8f9j34zkmj208601ijr8.jpg
注意:是Export 下的 IDE按钮。
点击IDE按钮后,你可能会觉着没反应是吧? 其实IDE数据已经保存到3DSMAX的监听器里面了,我们按键盘上的F11键就可以看到,之后可以用监听器保存成IDE文件或者用TXT记事本,复制到记事本里,然后另存为IDE文件即可。
以下针对大型地图:
还有一种IDE制作方法,就是用Gta Script Pack插件自动导出IDE的方法,这个方法针对于大型且模型众多的地图MOD,可能用不到,不过也要说一下。
全选模型(Ctrl+A),然后打开Sa Tools(也就是gta script pack,它的启动位置在3dsmax右侧工具栏里的maxscript按钮里,点击maxscript后,在下方会出现下拉列表,选中Sa Tools即可),点击IDE插件,然后输入一个起始ID数字,之后点击 export导出即可,自动分配ID编号。然后会自动保存数据到监听器里,按F11打开复制另存为IDE文件。
5. IPL
IPL文件也就是定位文件,从我知道方法中,有两种制作方法。
IPL无非就是定位,这个是不能用记事本单独编辑的,因为里面的数据设计到地图模型MOD在游戏里显示的位置。
#IPL file generated from Kam's GTA Map IO
inst
20000, Box01, 0, 173.604, -34.0102, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, -1
20001, LOD_Box01, 0, 173.604, -34.0102, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, -1
end
其中20000是ID编号,Box01是模型名称,0是interior编号,剩下为x,y,z坐标。
以下针对单一模型:
一个是利用MED(Map Editor)地图编辑软件定位,这个软件在我们编辑位置时,可以自动生成IPL文件以及在gta.dat里的路径,还可以完成添加DFF文件和TXD文件到gta3.img里的任务。关于这个软件的使用我这里不详述了,你可以看看别的教程,或者自己摸索下,很简单。因为我要介绍下面的方法,所以不说了。
以下针对大型地图:
一个是利用kam’s script 的Map IO强大功能制作IPL定位文件。适用于大型地图MOD。
如果你是制作的大型地图MOD,并且在MAX里制作模型时已经是定好位的(就是模型之间位置正确,不重叠),那么你如果在MED里定位那将是很麻烦的。因为模型众多,不可能保证位置正确。
我下面就是要解决这个难题。此方法也适用于单一模型或者模型数量少的地图MOD。
因为是大型MOD,模型很多,用MED等软件定位非常麻烦。
如果你已经制作好了IDE文件,并且按照以上步骤制作好了DFF文件。
那么按照我的步骤来!
这时不要关闭3DSMAX,保存当前场景,同时另存一个max文件打开。
讲一下,首先你要想好你要制作的MOD要安放在哪个位置? 然后在游戏目录data/map文件夹下找到你要放置地图的地区的IPL文件。这一步很重要,比如说你要放在洛杉矶,就要找洛杉矶的IPL文件。找到后复制一份或者记下路径,别忘记,一会我们要用到。
然后把游戏目录里gta3.img里的文件全部解压到一个路径中不含中文的文件夹里。
OK,准备工作完成。
回到刚才打开的3dsmax场景,,打开Map IO,在IO Control选项卡里
点击”DFF path(DFF路径)”按钮,选择你刚才解压的路径中不含中文的文件夹目录(里面全是gta3.img里的dff 和txd文件)
http://tva1.sinaimg.cn/large/dc9e57cbjw1e8f9jghq52j2081023747.jpg
然后点击Import选项下的IPL按钮,就选择你刚才复制的或者原游戏目录里的洛杉矶的IPL文件
之后会加载一会原游戏模型,大概1分钟左右。整个洛杉矶模型就会出现在我们的 3dsmax里了。
然后选择我们的MOD模型,不管你怎么样移动,旋转,只要把模型放置到你想要放到的地方(目标区域)就可以了。
最后选择我们的模型,点http://tva1.sinaimg.cn/large/dc9e57cbjw1e8f9jlidxgj207v01idfp.jpg Export下的IPL按钮导出IPL定位文件就可以了。 对了数据同样在监听器里,按F11打开复制里面的数据到记事本另存为IPL文件或者在监听器里直接另存为IPL文件。
6. 整合
我们已经制作完成了DFF,TXD,COL,IDE,IPL文件。
下面我们整合一下,以便于安装
用IMG工具(IMG Editor)新建一个IMG,导入我们制作的DFF,TXD,COL文件
重建一下,然后保存。
把刚刚制作好的IMG文件,IDE,IPL文件放到data/mas 下的你自定义的文件夹里。
然后就是把这些文件路径添加到data下gta.dat文件里
Gta.dat是一个管理游戏加载的IMG,IDE,IPL的文件。很重要。
具体的位置可以效仿gta.dat原数据
添加三行数据:
IMG data/mas/自定义/xxx.img(就是你刚才的data/mas 下你自定义的文件夹)
IDE data/mas/自定义/xxx.ide
IPL data/mas/自定义/xxx.ipl
注意分类。
最后保存即可。
你可以去测试你做的MOD了!
这只是kam插件的方式。
satool的方式等待bell大神写教程吧。那玩意我也不熟,没去转过大型地图 kami 发表于 2013-9-8 22:55
这只是kam插件的方式。
satool的方式等待bell大神写教程吧。那玩意我也不熟,没去转过大型地图
satool allen不是提及了嗎 = =
話說這文置頂湖人貌似轉過{:soso_e122:} 学习下 学习了
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